home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #2 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 2.iso / internet / faq / englisch / rec.games.mud < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-11  |  74.8 KB  |  1,608 lines

  1. Archive-name: games/mud-faq/part1
  2.  
  3.      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS: BASIC INFORMATION ABOUT MUDS AND MUDDING
  4.                                        
  5.    This is part 1 in a 3 part series of FAQs.
  6.    
  7.    $Id: mudfaq-p1.html,v 1.1 1994/10/02 20:25:46 jds Exp jds $ 
  8.    
  9.      Disclaimer: This document may be seen to be biased towards
  10.      TinyMUDs. This is because the maintainer mainly plays those types of
  11.      servers, not because she thinks they are inherently better or worse
  12.      than other types of servers. However, this document is meant to be
  13.      generalized and useful for all MUDdom, and so corrections and
  14.      contributions are always welcome.
  15.      
  16. Welcome to the world of MUDding!
  17.  
  18.   TABLE OF CONTENTS
  19.      * FAQ #1: Basic Information about MUDs and MUDding
  20.           + General Information
  21.                o 1.1. What is a MUD?
  22.                o 1.2. What different kinds of MUDs are there?
  23.                o 1.3. Where are MUDs located?
  24.                o 1.4. I paid money for my account! MUDding is a right,
  25.                  isn't it?
  26.                o 1.5. How do I connect to a MUD?
  27.                o 1.6. What is a client program?
  28.                o 1.7. Now that I'm connected, what do I do?
  29.                o 1.8. Why not just dive in?
  30.                o 1.9. What password should I use for my MUD character?
  31.                o 1.10. What's the easiest way to annoy a veteran MUD
  32.                  user?
  33.                o 1.11. What's the easiest way to be a mean veteran MUD
  34.                  user?
  35.                o 1.12. What should I _not_ do in terms of player
  36.                  interaction?
  37.                o 1.13. Is MUDding a game, or an extension of real life
  38.                  with gamelike qualities?
  39.                o 1.14. What common commands are used on MUDs?
  40.                o 1.15. I know what's going on now! What's next?
  41.                o 1.16. Who should I ask for help?
  42.                o 1.17. What if I'm completely confused and am casting
  43.                  about for a rope in a vast, churning wilderness of chaos
  44.                  and utter incomprehension?
  45.                o 1.18. What USENET newgroups are devoted to MUDs?
  46.                o 1.19. Are there any MUD URLs?
  47.                o 1.20. How do I start my own MUD?
  48.           + Glossary
  49.                o 1.21. What was the first MUD?
  50.                o 1.22. What is a bot?
  51.                o 1.23. What's a clueless newbie?
  52.                o 1.24. What is a cyborg?
  53.                o 1.25. What's a dino?
  54.                o 1.26. What is a flame?
  55.                o 1.27. What is a furry?
  56.                o 1.28. What is HAVEN?
  57.                o 1.29. What is a log?
  58.                o 1.30. What is Maving?
  59.                o 1.31. What is net lag?
  60.                o 1.32. What's player killing?
  61.                o 1.33. What is spam?
  62.                o 1.34. What is TinySex?
  63.                o 1.35. What is a 'Wizard' or 'God'?
  64.      * FAQ #2: MUD Clients and Servers
  65.           + Client Information
  66.                o 2.1. What is a client?
  67.                o 2.2. Where do I get clients?
  68.                o 2.3. What operating systems do clients run on?
  69.                o 2.4. Is there anything wrong with running a client?
  70.                o 2.5. What different clients are available? [Client List]
  71.           + Glossary of Client terms
  72.           + Server Information
  73.                o 2.6. What is a server?
  74.                o 2.7. Where do I get servers?
  75.                o 2.8. What operating systems to servers run on?
  76.                o 2.9. Is there anything wrong with running a server?
  77.                o 2.10. What different servers are available? [Server
  78.                  List]
  79.           + General Information
  80.                o 2.11. What do I do if my client/server won't compile?
  81.                o 2.12. Should I read the documentation of whatever client
  82.                  or server I select?
  83.                o 2.13. What is FTP, and how do I use it?
  84.      * FAQ #3: Basic Information on RWHO and mudwho
  85.           + 3.1. What is RWHO?
  86.           + 3.2. How Does It All Work?
  87.           + 3.3. Where Can I Get This Stuff?
  88.           + 3.4. Where Are Some RWHO Servers?
  89.             
  90.   GENERAL INFORMATION
  91.   
  92. 1.1. What is a MUD?
  93.  
  94. A MUD (Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User
  95. Dialogue) is a computer program which users can log into and explore. Each user
  96. takes control of a computerized persona/avatar/incarnation/ character. You can
  97. walk around, chat with other characters, explore dangerous monster-infested
  98. areas, solve puzzles, and even create your very own rooms, descriptions and
  99. items. You can also get lost or confused if you jump right in, so be sure to
  100. read this document before starting.
  101.  
  102. 1.2. What different kinds of MUDs are there?
  103.  
  104. You'll notice the disclaimer on this FAQ mentions TinyMUD. That's one common
  105. type of MUD, but there are many different types of MUDs out there. The Tiny-
  106. and Teeny- family of MUDs are usually more social in orientation; the
  107. players on those MUDs tend to gather, chat, meet friends, make jokes, and
  108. discuss all kinds of things. The LP- family of MUDs, including Diku and
  109. AberMUD, are usually based on roleplaying adventure games; the players on
  110. those MUDs tend to run around in groups or alone killing monsters, solving
  111. puzzles, and gaining experience in the quest to become a wizard. There are
  112. still other types of MUDs, such as MOOs, UnterMUDs, and so forth. Each type
  113. has its own unique style, and players are rarely forced to stick to one type of
  114. playing - there's no rule that says an LPMUD _must_ be a combat-oriented MUD,
  115. or that a TinyMUSH _must not_ be a combat-oriented MUD. We suggest that you
  116. experiment around with several different types of MUDs to see what you find is
  117. the most interesting. If there's one thing MUDdom has, it's variety.
  118.  
  119. 1.3. Where are MUDs located?
  120.  
  121. You can get a current list of muds by mailing to awozniak@geordi.calpoly.edu
  122. with SUBSCRIBE as the subject.
  123.  
  124. MUDs are run on many fine computers across the world. To play, all you have to
  125. do is telnet to the MUD's Internet Protocol Port, and you're in business. Some
  126. MUDs have a policy called registration to cut down on abuse of privileges; you
  127. might have to send mail to the administrator of the MUD in order to obtain a
  128. character. It's important to note that MUDs are not a right, and your access
  129. is granted out of trust. People usually have to pay to use processing time on
  130. the large, expensive computers which MUDs often run on, and you're being given
  131. a special deal. Which brings us to another point: MUDs can't really be run on
  132. anything less than a largish workstation (currently), so they're usually on
  133. academic or corporate workhorse machines.
  134.  
  135. 1.4. I paid money for my account! MUDding is a right, isn't it?
  136.  
  137. Don't believe that for a second. When you paid money to your school's computer
  138. department for an account, you entered into a contract with that department.
  139. Most schools have a well written Computer Policy document, that will detail
  140. exactly what you have rights to. Most schools classify MUD as a game, and games
  141. as non-essentials. Therefore, if your school decides to shut off all games, or
  142. disallow you to telnet out to play muds, you're stuck. Don't try to get around
  143. it; they'll find you. Instead, try to talk to the Powers That Be, and see why
  144. they did what they did. They may have very good reasons for it (such as limited
  145. resource that really need to be dedicated to schoolwork).
  146.  
  147. 1.5. How do I connect to a MUD?
  148.  
  149. There are several ways to hook yourself up to a MUD's internet port. First, you
  150. can use telnet once you find out the MUD's network address and port number. If,
  151. for instance, we knew that ChupsMUD was at the network address
  152. pickle.cs.umsst.edu at port 4201, we could type:
  153.  
  154.    (on most systems, including UNIX)
  155.           telnet pickle.cs.umsst.edu 4201
  156.           
  157.    (or, on some VMS systems)
  158.           telnet pickle.cs.ummst.edu/port=4201
  159.           
  160. and we'd be ready for action. If we get back an error saying something like
  161. host unknown, we'd want to do the same thing, only using the machine's
  162. internet number address, like this: telnet 127.0.0.1 4201. If you're using
  163. straight telnet on a VMS system, you might have to make sure that your terminal
  164. has newlines turned on. If it doesn't, the mud's output will get spewed
  165. across the screen in a most ugly fashion.
  166.  
  167. Your second option is to scout out the many fine client programs which exist
  168. for the sole purpose of providing a friendly and useful front end to MUDs. (See
  169. client, below.)
  170.  
  171. 1.6. What is a client program?
  172.  
  173. Telnet is a rather ugly way to connect to most muds, since it doesn't do any
  174. fancy text wrapping, and if someone says something while you're typing out a
  175. line, it will make a mess out of your line, making it hard to see what you're
  176. typing and hard to keep track of what's going on in the mud. A client program
  177. is simply another program you use instead of telnet to connect to a mud.
  178. Clients also provide useful things such as macros and the ability to gag or
  179. highlight certain mud output. Clients are available for anonymous ftp from
  180. several sites. See the Frequently Asked Questions posting #2 for more
  181. information about clients.
  182.  
  183. 1.7. Now that I'm connected, what do I do?
  184.  
  185. Once you connect, find out what the deal is with respect to you getting a
  186. character. Some MUDs allow you to create your own, and others require you to
  187. send off for one via email. If you have to send off for one, send one e-mail
  188. request and cool your heels. MUDding will be around forever, no need to rush
  189. it. But let's say you've now gotten a character, and you're connected up, and
  190. things are starting to get interesting. At this point, you should do what is
  191. probably least intuitive: type help, read the instructions and directions,
  192. and understand them. Then, type news, read the information, and understand
  193. it. Then (yes, we know, we know... it'll be fun, soon!) practice using the
  194. commands given to you until you think you've got a good enough grip to be able
  195. to start in on exploring, questing, socializing, or whatever else tunes your
  196. engine.
  197.  
  198. 1.8. Why not just dive in?
  199.  
  200. Some people are easily annoyed when other people clearly have no idea what they
  201. are doing, even if they were recently in that position themselves. It'll be
  202. much easier for you to cope without some fella saying things you don't
  203. understand to you and possibly killing you. However, many MUD players are
  204. helpful, and asking them, "excuse me, are you busy? I'm a brand new player, and
  205. I have a question," will often work just fine.
  206.  
  207. 1.9. What password should I use for my MUD character?
  208.  
  209. You should pick a password just as you do for any computer account. Use a word,
  210. or better yet, a phrase or anagram, that isn't obvious. Don't, for instance,
  211. use the same name as your character, or your own first name, or your
  212. girl/boyfriend's name. And never never use the same password as the one on your
  213. computer account. Most MUDs prevent people from getting the passwords from
  214. within the mud, and most encrypt the password when it's store in the database
  215. files. However, there is nothing preventing the MUD's owner from modifying the
  216. code to dump the passwords to a file, along with other information such as the
  217. host you connected from. Using this information, an evil MUD admin could
  218. probably figure out your login name and get into your account easily. It's also
  219. not a good idea to use the same password on different MUDs, since if your
  220. password gets out on one MUD, all your MUD characters have been compromised.
  221. This is especially important for MUD Wizards and Gods. Use the auto-login
  222. feature of your client, if it has one, and protect the file containing the
  223. login information against reading by others.
  224.  
  225. This story comes from Alec Muffett, author of Crack and maintainer of the
  226. alt.security FAQ.
  227.  
  228.      aem@aberystwyth.ac.uk: The best story I have is of a student friend
  229.      of mine (call him Bob) who spent his industrial year at a major
  230.      computer manufacturing company. In his holidays, Bob would come back
  231.      to college and play AberMUD on my system.
  232.      
  233.      Part of Bob's job at the company involved systems management, and
  234.      the company was very hot on security, so all the passwords were
  235.      random strings of letters, with no sensible order. It was imperative
  236.      that the passwords were secure (this involved writing the random
  237.      passwords down and locking them in big, heavy duty safes).
  238.      
  239.      One day, on a whim, I fed the MUD persona file passwords into Crack
  240.      as a dictionary (the passwords were stored plaintext) and then ran
  241.      Crack on our systems password file. A few student accounts came up,
  242.      but nothing special. I told the students concerned to change their
  243.      passwords - that was the end of it.
  244.      
  245.      Being the lazy guy I am, I forgot to remove the passwords from the
  246.      Crack dictionary, and when I posted the next version to USENET, the
  247.      words went too. It went to the comp.sources.misc moderator, came
  248.      back over USENET, and eventually wound up at Bob's company. Round
  249.      trip: ~10,000 miles.
  250.      
  251.      Being a cool kinda student sysadmin dude, Bob ran the new version of
  252.      Crack when it arrived. When it immediately churned out the root
  253.      password on his machine, he damn near fainted...
  254.      
  255.      The moral of this story is: never use the same password in two
  256.      different places, and especially on untrusted systems (like MUDs). 
  257.      
  258. 1.10. What's the easiest way to annoy a veteran MUD user?
  259.  
  260. Demand something. Whine. Follow them around. Page or tell them over and over
  261. after they've asked you to stop. In combat MUDs, steal from corpses of things
  262. they just killed.
  263.  
  264. 1.11. What's the easiest way to be a mean veteran MUD user?
  265.  
  266. Don't give help to the new players. Kill them, ignore them, shout "get a
  267. description" at them. These are the best ways to kill off MUDding in general,
  268. actually.
  269.  
  270. 1.12. What should I _not_ do in terms of player interaction?
  271.  
  272. You shouldn't do anything that you wouldn't do in real life, even if the world
  273. is a fantasy world. The important thing to remember is that it's the fantasy
  274. world of possibly hundreds of people, and not just yours in particular. There's
  275. a human being on the other side of each and every wire! Always remember that
  276. you may meet these other people some day, and they may break your nose. People
  277. who treat others badly gradually build up bad reputations and eventually
  278. receive the NO FUN Stamp of Disapproval. The jury is still out on whether
  279. MUDding is "just a game" or "an extension of real life with gamelike
  280. qualities," but either way, treat it with care.
  281.  
  282. 1.13. Is MUDding a game, or an extension of real life with gamelike qualities?
  283.  
  284. It's up to you. Some jaded cynics like to laugh at idealists who think it's
  285. partially for real, but we personally think they're not playing it right.
  286. Certainly the hack-'n-slash stuff is only a game, but the social aspects may
  287. well be less so.
  288.  
  289. 1.14. What common commands are used on MUDs?
  290.  
  291. Most MUDS have a core of commands which players use to move around and interact
  292. with each other. For instance, there are commands for interacting with other
  293. players, like say (or sometimes "), and other commands like look, go,
  294. etc. In TinyMUD, there are commands like home (which always places you in
  295. your home -- remember that), : (pose -- try it), etc., which allow you to do
  296. stuff inside the database. Commands prefixed by a @ (generally) allow you to
  297. change the database! Commands like @describe, @create, @name, @dig and
  298. @link allow you to expand the universe, change it, or even, perhaps,
  299. @destroy it, under certain conditions. In LPMUDs, none of those apply; in
  300. order to edit the universe, you have to attain Wizardhood or be the God of the
  301. MUD.
  302.  
  303. Whatever the case, these building commands are beyond the scope of this little
  304. sheet -- find the documentation for whatever MUD you're playing with and
  305. consume it avidly. Most MUDs have documentation on-line, although better
  306. documentation can be gotten via ftp from other sites. Ask around, or try
  307. looking on ftp.tcp.com, or ftp.math.okstate.edu in /pub/muds/misc.
  308.  
  309. 1.15. I know what's going on now! What's next?
  310.  
  311. Now is the time when you should be most careful. Within reason, don't be afraid
  312. to ask questions of other players.
  313.  
  314. 1.16. Who should I ask for help?
  315.  
  316. Wizards (see the glossary section) are usually helpful; if you know a wizard to
  317. be a wizard, then you can usually ask them a question or two. Make sure they're
  318. not busy first. Also, players who have been logged on for a long time (which
  319. you can check using the WHO command) are often helpful, as they are usually
  320. the veterans who've seen it all before. In combat MUDs, asking relatively high
  321. level characters is usually the way to find things out.
  322.  
  323. 1.17. What if I'm completely confused and am casting about for a rope in a
  324. vast, churning wilderness of chaos and utter incomprehension?
  325.  
  326. Ask a friend to help you. Don't post anything in any newsgroup. Just take it
  327. slow, one step at a time, smoothing over the things you don't understand by
  328. reading manuals (i.e. man telnet), asking local help, or trying to find people
  329. who use MUDs who are at your site.
  330.  
  331. 1.18. What USENET newgroups are devoted to MUDs?
  332.  
  333. There are several USENET newsgroups associated with MUDs. The first (and least
  334. used) is alt.mud. When it got popular, the newsgroup rec.games.mud was then
  335. created, and when it got too noisy and chaotic, a few new groups were split off
  336. of the main one (rec.games.mud is no longer a real newsgroup - all of its
  337. volume went to rec.games.mud.misc). The current newsgroups are:
  338.  
  339.    rec.games.mud.admin
  340.           Postings pertaining to the administrative side of MUDs.
  341.           
  342.    rec.games.mud.announce
  343.           moderated group, where announcements of MUDs opening, closing,
  344.           moving, partying, etc are posted.
  345.           
  346.    rec.games.mud.diku
  347.           Postings pertaining to DikuMUDs.
  348.           
  349.    rec.games.mud.lp
  350.           Postings pertaining to LPMUDs.
  351.           
  352.    rec.games.mud.misc
  353.           Miscellaneous postings.
  354.           
  355.    rec.games.mud.tiny
  356.           Postings pertaining to the Tiny* family of MUDs.
  357.           
  358. If you feel you must post something to USENET, please do it in the group where
  359. it best belongs - no posts about TinyMUSH in the Diku group, no questions about
  360. an LPMUD in the Tiny group, etc.
  361.  
  362. 1.19. Are there any MUD URLs?
  363.  
  364. Several; a good start is Lydia Leong's MUD Resource Collection
  365. (http://www.cis.upenn.edu/~lwl/mudinfo.html).
  366.  
  367. Also try the Aragorn server (http://aragorn.uio.no/).
  368.  
  369. 1.20. How do I start my own MUD?
  370.  
  371. First, you need to pick a server. You'll have to figure out how to compile it,
  372. get it running, and you'll need to know how to keep it running, which usually
  373. involves some programming skills, generally in C, and a good deal of time. Of
  374. course, you also need to be well versed in the ways and commands of that
  375. particular MUD server, and you'll probably need help running the place from a
  376. few of your friends.
  377.  
  378. Don't forget that you'll have to have a machine to run it on, and the resources
  379. with which to run it. Most MUDs use anywhere from 5 to 90 megs of disk space,
  380. and memory usage can be anything from 1 to 35 megs. A good rule of thumb is to
  381. first ask around for specifics on that server; average muds need around 25 megs
  382. of disk space for everything, and about 10 megs of memory, although the exact
  383. numbers vary widely. 
  384.  
  385.      NOTE:If you don't explicitly own the machine you're thinking
  386.      about right now, you had better get the permission of the machine
  387.      owner before you bring up a MUD on his computer. MUDs are not
  388.      extremely processing- consumptive, but they do use up some computing
  389.      power. You wouldn't want people plugging in their appliances into
  390.      the outlets of your home without your permission or knowledge, would
  391.      you?
  392.      
  393.   GLOSSARY OF MUD TERMS
  394.   
  395. 1.21. What was the first MUD?
  396.  
  397. MUD1, written by Richard Bartle and Roy Trubshaw, back in 1979-80, is generally
  398. accepted as the first MUD. TinyMUD Original, the first of the Tiny- family of
  399. muds, was written in August 1989. A more complete chronology of MUDs is being
  400. prepared - contributions emailed to jds@math.okstate.edu are heartily welcomed.
  401.  
  402. 1.22. What is a bot?
  403.  
  404. A bot is a computer program which logs into a MUD and pretends to be a human
  405. being. Some of them, like Julia, are pretty clever -- legend has it that
  406. Julia's fooled people into believing that she's human. Others have less
  407. functionality. The most common bot program is the Maas-Neotek model.
  408.  
  409. 1.23. What's a clueless newbie?
  410.  
  411. A newbie is someone who has only recently begun to participate in some kind of
  412. activity. When we're born, we're all life newbies until we get experience under
  413. our belts (or diapers, whatever). You're a clueless newbie until you've got the
  414. hang of MUDding, basically.
  415.  
  416. 1.24. What is a cyborg?
  417.  
  418. A cyborg is defined as 'part man, part machine.' In the MUD world, this means
  419. that your client is doing some of the work for you. For instance, you can set
  420. up many clients to automatically greet anyone entering the room. You can also
  421. set up clients to respond to certain phrases (or triggers). Of course, this
  422. can have disastrous consequences. If Player_A sets his client up to say hi
  423. every time Player_B says hi, and Player_B does likewise, their clients will
  424. frantically scream hi at each other over and over until they manage to escape.
  425. Needless to say, runaway automation is very heavily frowned upon by anyone who
  426. sees it. If you program your client to do anything special, first make sure
  427. that it cannot go berserk and overload the MUD.
  428.  
  429. 1.25. What's a dino?
  430.  
  431. A dino is someone that has been around for a very long time (cf. dinosaur).
  432. These people tend to reminisce nostalgically about dead or nonexistent MUDs
  433. which were especially fun or interesting.
  434.  
  435. 1.26. What is a flame?
  436.  
  437. Flaming is when someone shouts at another person in a vain attempt to convince
  438. them that whatever that other person said or believes in is unconditionally
  439. wrong or stupid. Avoid getting into flame wars, and if flamed, laugh it off or
  440. ask someone else what you did wrong.
  441.  
  442. 1.27. What is a furry?
  443.  
  444. A furry is an anthropomorphic intelligent animal. If you've ever seen Zoo-bilee
  445. Zoo on The Learning Channel, you know what I mean. Furries are not unique to
  446. MUDdom - they originated in comics, and can usually be found at comic or
  447. animation conventions and the like. Generally, any MUD character which has fur
  448. and is cute is deemed a furry. Most furries hang out on FurryMUCK, naturally.
  449.  
  450. 1.28. What is HAVEN?
  451.  
  452. On many TinyMUDs, there are several flags associated with each room. The HAVEN
  453. flag is probably the most famous one. In rooms where the HAVEN flag is set, no
  454. character may kill another. (See player killing below.)
  455.  
  456. 1.29. What is a log?
  457.  
  458. Certain client programs allow logs to be kept of the screen. A time- worn and
  459. somewhat unfriendly trick is to entice someone into having TinySex with you,
  460. log the proceedings, and post them to rec.games.mud.* and have a good laugh at
  461. the other person's expense. Logs are useful for recording interesting or useful
  462. information or conversations, as well.
  463.  
  464. 1.30. What is Maving?
  465.  
  466. Mav is a famous TinyMUDder who sometimes accidentally left a colon on the front
  467. of a whisper, thus directing private messages to the whole room. The meaning of
  468. the verb has changed to include making any say/whisper/page/pose typing
  469. confusion.
  470.  
  471. 1.31. What is net lag?
  472.  
  473. The Internet (the network which connects your computer to mine) is made up of
  474. thousands of interconnected networks. Between your computer and the computer
  475. which houses the MUD, there may be up to 30 gateways and links connecting them
  476. over serial lines, high-speed modems, leased lines, satellite uplinks, etc. If
  477. one of these gateways or lines crashes, is suddenly overloaded, or gets routing
  478. confused, you may notice a long time of lag time between your imput and the
  479. MUD's reception of that input. Computers which are nearer to the computer
  480. running the MUD are less susceptible to netlag. Another source of lag is if the
  481. computer which hosts the MUD is overloaded. When netlag happens, it is best to
  482. just patiently wait for it to pass.
  483.  
  484. 1.32. What's player killing?
  485.  
  486. The answer to this question varies widely. On most combat-oriented MUDs, such
  487. as LPMUD and Diku, player killing is taken quite seriously. On others, it's
  488. encouraged. On most TinyMUDs, as there is little to no combat system, player
  489. killing is sometimes employed as a means of showing irritation at another
  490. player, or merely to show emphasis of something said (usually, it means "and I
  491. really mean it!"). It's best to find out the rules of the MUD you're on, and
  492. play by them.
  493.  
  494. 1.33. What is spam?
  495.  
  496. Spamming, derived from a famous Monty Python sketch, is the flooding of
  497. appropriate media with information (such as repeated very long say commands).
  498. Unintentional spamming, such as what happens when you walk away from your
  499. computer screen for a few minutes, then return to find several screenfuls of
  500. text waiting to scroll by, is just a source of irritation. Intentional
  501. spamming, such as when you repeat very long say commands many times, or quote
  502. /usr/dict/words at someone, is usually frowned on, and can get you in trouble
  503. with the MUD administration.
  504.  
  505. 1.34. What is TinySex?
  506.  
  507. TinySex is the act of performing MUD actions to imitate having sex with another
  508. character, usually consentually, sometimes with one hand on the keyboard,
  509. sometimes with two. Basically, it's speed-writing interactive erotica. Realize
  510. that the other party is not obligated to be anything like he/she says, and in
  511. fact may be playing a joke on you (see log, above).
  512.  
  513. 1.35. What is a 'Wizard' or 'God'?
  514.  
  515. Gods are the people who own the database, the administrators. In most MUDs,
  516. Wizards are barely distinguishable from Gods - they're just barely one step
  517. down from the God of the MUD. An LPMUD Wizard is a player who has won the game,
  518. and is now able to create new sections of the game. Wizards are very powerful,
  519. but they don't have the right to do whatever they want to you; they must still
  520. follow their own set of rules, or face the wrath of the Gods. Gods can do
  521. whatever they want to whomever they want whenever they want - it's their MUD.
  522. If you don't like how a God acts or lets his Wizards act toward the players,
  523. your best recourse is to simply stop playing that MUD, and play another.
  524.  
  525. A more appropriate name for wizards would probably be Janitor, since they
  526. tend to have to put up with responsibilities and difficulties (for free) that
  527. nobody else would be expected to handle. Remember, they're human beings on the
  528. other side of the wire. Respect them for their generosity.
  529.   __________________________________________________________________________
  530.  
  531.      This posting has been generated as a public service. If you have any
  532.      suggestions, questions, additions, comments or criticisms concerning
  533.      this posting, contact Jennifer Smith, aka Moira
  534.      (jds@math.okstate.edu). Other Frequently Asked Questions (FAQ)
  535.      postings contain information dealing with clients, servers, RWHO,
  536.      and FTP sites. While these items aren't necessary, they are quite
  537.      useful. I'd also like to thank cthonics (felixg@coop.com) for his
  538.      help in writing these FAQs, ashne and Satoria for their help, and
  539.      everyone else for helpful comments and suggestions. Thanks again to
  540.      Alec Muffett (aem@aberystwyth.ac.uk) of alt.security.
  541.      
  542.      The most recent versions of these FAQs are archived on
  543.      ftp.math.okstate.edu in pub/muds/misc/mud-faq, plus on rtfm.mit.edu
  544.      in the news.answers archives. HTML-ized versions are available at
  545.      URL http://math.okstate.edu/~jds/mudfaqs.html. Have fun! - Moira
  546.      
  547.  
  548.   __________________________________________________________________________
  549.  
  550.     Jennifer Smith / jds@math.okstate.edu
  551. -- 
  552. Jennifer Smith
  553. jds@math.okstate.edu
  554. On MUDs: Moira, Jasra, etc.                 |    But still I fear and still
  555. Here, have a clue. Take two, they're small. | I dare not Laugh at the Madman.
  556. Archive-name: games/mud-faq/part2
  557.  
  558.               FREQUENTLY ASKED QUESTIONS: MUD CLIENTS AND SERVERS
  559.                                        
  560.    This is part 2 in a 3 part series of FAQs.
  561.    
  562.    $Id: mudfaq-p2.html,v 1.2 1994/10/05 00:47:46 jds Exp jds $ 
  563.    
  564.      Disclaimer:This document may be seen to be biased towards
  565.      TinyMUDs. This is because the maintainer mainly plays those types of
  566.      servers, not because she thinks they are inherently better or worse
  567.      than other types of servers. However, this document is meant to be
  568.      generalized and useful for all MUDdom, and so corrections and
  569.      contributions are always welcome.
  570.      
  571. Table of Contents
  572.  
  573.      * Client Information
  574.           + 2.1. What is a client?
  575.           + 2.2. Where do I get clients?
  576.           + 2.3. What operating systems do clients run on?
  577.           + 2.4. Is there anything wrong with running a client?
  578.           + 2.5. What different clients are available? [Client List]
  579.      * Glossary of Client terms
  580.      * Server Information
  581.           + 2.6. What is a server?
  582.           + 2.7. Where do I get servers?
  583.           + 2.8. What operating systems to servers run on?
  584.           + 2.9. Is there anything wrong with running a server?
  585.           + 2.10. What different servers are available? [Server List]
  586.      * General Information
  587.           + 2.11. What do I do if my client/server won't compile?
  588.           + 2.12. Should I read the documentation of whatever client or
  589.             server I select?
  590.           + 2.13. What is FTP, and how do I use it?
  591.             
  592.   CLIENT INFORMATION
  593.   
  594.    2.1. What is a client?
  595.    
  596.    Clients are programs, usually written in C, that connect up to
  597.    servers. Telnet is one such client program. Many clients written for
  598.    MUDs have special added bonus features through which they filter the
  599.    output; most, for instance, separate your input line from the output
  600.    lines and wraps words after 80 columns. Some also have a macro-
  601.    writing capability which allows the user to execute several commands
  602.    with just a few keypresses. Some allow you to highlight output coming
  603.    from certain players or suppress it altogether. Still other clients
  604.    make the sometimes tedious task of building new areas a breeze.
  605.    
  606.    2.2. Where do I get clients?
  607.    
  608.    Listed below is a list of clients, and a site or two where they can be
  609.    ftped from. If the site is down, your best bet is to ask around. In
  610.    general, ftp.tcp.com and ftp.math.okstate.edu are good places to look.
  611.    Directions for how to ftp and unarchive clients are at the end of this
  612.    FAQ.
  613.    
  614.    2.3. What operating systems do clients run on?
  615.    
  616.    Most use BSD Unix, although many also run under SysV Unix. Some run
  617.    under VMS with either MultiNet or Wollongong networking, a few new
  618.    ones run on a Macintosh, and there's even one for IBM VM.
  619.    
  620.    2.4. Is there anything wrong with running a client?
  621.    
  622.    Not usually. Clients can be large when compiled, especially if they
  623.    have lots of nifty features. They don't take up much CPU time at all.
  624.    It is recommended that you ask your friendly systems administrator or
  625.    other machine-responsible person if it's okay for you to install one
  626.    on the system, if only for the reason that someone else might already
  627.    have done so, and you might be able to save space by sharing with
  628.    them. If there's a no games policy at your site, don't try to sneak by
  629.    it with a client -- their activities are easily detectable. Be good.
  630.    
  631.    2.5. What different clients are available?
  632.    
  633.    Here's a reasonably accurate listing of available clients. Please note
  634.    that I have not tested each of these, and they're not guaranteed to
  635.    work for you. If your favorite client isn't listed here, please drop a
  636.    short note describing the client's features and where it can be ftp'd
  637.    from to jds@math.okstate.edu.
  638.    
  639.    The following clients are detailed below. Directions for how to ftp
  640.    and unarchive clients and servers can be found at the end of this FAQ.
  641.    
  642.    Unix Clients
  643.           TinyTalk, TinyFugue, TclTT, VT, LPTalk, SayWat, PMF, TinyView,
  644.           TinTin, TinTin++, TUsh, LPmudr
  645.           
  646.    Emacs Clients
  647.           MUD.el, TinyTalk.el, LPmud.el, CLPmud.el, MyMud.el
  648.           
  649.    VMS Clients
  650.           tfVMS, TINT, TINTw, DINK, FooTalk
  651.           
  652.    Misc Clients
  653.           REXXTALK, MUDDweller, Mudling, MUDCaller, BSXMUD Clients
  654.           
  655.    
  656.      _________________________________________________________________
  657.    
  658.    TinyTalk
  659.           Runs on BSD or SysV. Latest version is 1.1.7GEW. Designed
  660.           primarily for TinyMUD-style muds. Features include line
  661.           editing, command history, hiliting (whispers, pages, and
  662.           users), gag, auto-login, simple macros, logging, and
  663.           cyberportals.
  664.           
  665.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  666.           parcftp.xerox.com:/pub/MOO/clients
  667.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  668.           
  669.    TinyFugue
  670.           Runs on BSD or SysV. Latest version is 3.2beta4. Commonly known
  671.           as 'tf'. Designed primarily for TinyMUD-style muds, although
  672.           will run on LPMUDs and Dikus. Features include regexp hilites
  673.           and gags, auto-login, macros, line editing, screen mode,
  674.           triggers, cyberportals, logging, file and command uploading,
  675.           shells, and multiple connects.
  676.           
  677.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients/tf
  678.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  679.           
  680.    TclTT  Runs on BSD. Latest version is 0.9. Designed primarily for
  681.           TinyMUD-style muds. Features include regexp hilites, regexp
  682.           gags, logging, auto-login, partial file uploading, triggers,
  683.           and programmability.
  684.           
  685.           ftp.white.toronto.edu:/pub/muds/tcltt
  686.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  687.           
  688.    VT     Runs on BSD or SysV. Latest version is 2.15. Must have vt102
  689.           capabilities. Useable for all types of muds. Features include a
  690.           C-like extension language (VTC) and a simple windowing system.
  691.           
  692.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/vt
  693.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  694.           
  695.    LPTalk
  696.           Runs on BSD or SysV. Latest version is 1.2.1. Designed
  697.           primarily for LPMUDs. Features include hiliting, gags,
  698.           auto-login, simple macros, logging.
  699.           
  700.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  701.           
  702.    SayWat
  703.           Runs on BSD. Latest version is 0.30beta. Designed primarily for
  704.           TinyMUD-style muds. Features include regexp hilites, regexp
  705.           gags, macros, triggers, logging, cyberportals, rudimentary
  706.           xterm support, command line history, multiple connects, and
  707.           file uploading.
  708.           
  709.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  710.           
  711.    PMF    Runs on BSD. Latest version is 1.13.1. Usable for both LPMUDs
  712.           and TinyMUD-style muds. Features include line editing,
  713.           auto-login, macros, triggers, gags, logging, file uploads, an
  714.           X-window interface, and ability to do Sparc sounds.
  715.           
  716.           ftp.lysator.liu.se:/pub/lpmud/clients
  717.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  718.           
  719.    TinyView
  720.           Runs on BSD. Latest version is 1.0. Designed for use primarily
  721.           for TinyMUD-style muds. Features include screen mode, macros,
  722.           history buffers, line editing, and multiple connects.
  723.           
  724.           NO KNOWN SITE
  725.           
  726.    TinTin
  727.           Runs on BSD. Latest version is 2.0. Designed primarily for
  728.           Dikus. Features include macros, triggers, tick-counter
  729.           features, and multiple connects.
  730.           
  731.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  732.           
  733.    TinTin++
  734.           Runs on BSD or SysV. Latest version is 1.5pl5. Derived and
  735.           improved from TinTin. Additional features include variables,
  736.           faster triggers, and a split screen mode.
  737.           
  738.           ftp.princeton.edu:/pub/tintin++/dist
  739.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  740.           
  741.    TUsh   Runs on BSD or SysV. Latest version is 1.74. Features include
  742.           hiliting, triggers, aliasing, history buffer, and screen mode.
  743.           
  744.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  745.           
  746.    LPmudr
  747.           Runs on BSD or SysV. Latest version is 2.7. Designed primarily
  748.           for LPMUDs. Features include line editing, command history,
  749.           auto-login and logging.
  750.           
  751.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  752.           
  753.    MUD.el
  754.           Runs on GNU Emacs. Usable for TinyMUD-style muds, LPMUDs, and
  755.           MOOs. Features include auto-login, macros, logging,
  756.           cyberportals, screen mode, and it is programmable.
  757.           
  758.           parcftp.xerox.com:/pub/MOO/clients
  759.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  760.           
  761.    TinyTalk.el
  762.           Runs on GNU Emacs. Latest version is 0.5. Designed primarily
  763.           for TinyMUD-style muds. Features include auto-login, macros,
  764.           logging, screen mode, and it is programmable.
  765.           
  766.           ftp.tcp.com(128.95.10.106):/pub/mud/Clients
  767.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  768.           
  769.    LPmud.el
  770.           Runs on GNU Emacs. Designed primarily for LPMUDs. Features
  771.           include macros, triggers, file uploading, logging, screen mode,
  772.           and it is programmable.
  773.           
  774.           ftp.lysator.liu.se:/pub/lpmud/clients
  775.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  776.           
  777.    CLPmud.el
  778.           Runs on GNU Emacs. Designed primarily for LPMUDs. Similar to
  779.           LPmud.el, but with the added capability for remote file
  780.           retrieval, editing in emacs, and saving, for LPMud wizards.
  781.           
  782.           mizar.docs.uu.se:/pub/lpmud
  783.           
  784.    MyMud.el
  785.           Runs on GNU Emacs. Latest version is 1.31. Designed primarily
  786.           for LPMUDs and Dikus. Features include screen mode, auto-login,
  787.           macros, triggers, autonavigator, and it is programmable.
  788.           
  789.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  790.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  791.           
  792.    tfVMS  VMS version of TinyFugue (see above). Uses Wollongong
  793.           networking. Latest version is 1.0b2.
  794.           
  795.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/VMSClients
  796.           
  797.    TINT   Runs on VMS with MultiNet networking. Latest version is 2.2.
  798.           Designed primarily for TinyMUD-style muds. Features include
  799.           hiliting (whispers, pages, users), gags, file uploading, simple
  800.           macros, screen mode. See also TINTw.
  801.           
  802.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/VMSClients
  803.           
  804.    TINTw  Runs on VMS with Wollongong networking. See TINT.
  805.           
  806.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/VMSClients
  807.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  808.           
  809.    DINK   Runs on VMS with either Wollongong or MultiNet networking.
  810.           Similar to TINT. No longer supported by the author.
  811.           
  812.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/VMSClients
  813.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  814.           
  815.    FooTalk
  816.           Runs on VMS with MultiNet networking and BSD Unix. Primarily
  817.           designed for TinyMUD-style muds. Features include screen mode,
  818.           and it is programmable. See RispTalk below.
  819.           
  820.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/VMSClients
  821.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/UnixClients
  822.           
  823.    REXXTALK
  824.           Runs on IBM VM. Latest version is 2.1. Designed primarily for
  825.           TinyMUD-style muds. Features include screen mode, logging,
  826.           macros, triggers, hilites, gags, and auto-login. Allows some
  827.           IBM VM programs to be run while connected to a foreign host,
  828.           such as TELL and MAIL.
  829.           
  830.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/misc
  831.           
  832.    MUDDweller
  833.           Runs on any Macintosh. Latest version is 1.2. Connects to a MUD
  834.           through either the communications toolbox or by MacTCP. Usable
  835.           for both LPMUDs and TinyMUD-style muds. Current features
  836.           include multiple connections, a command history and a built-in
  837.           MTP client for LPMUDs.
  838.           
  839.           rudolf.ethz.ch:/pub/mud
  840.           mac.archive.umich.edu:/mac/util/comm
  841.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  842.           
  843.    Mudling
  844.           Runs on any Macintosh. Latest version is 0.9b26. Features
  845.           include multiple connections, triggers, macros, command line
  846.           history, separate input and output windows, and a rudimentary
  847.           mapping system.
  848.           
  849.           imv.aau.dk:/pub/Mudling
  850.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/misc
  851.           
  852.    MUDCaller
  853.           Runs under MSDOS. Latest version is 2.50. Requires an Ethernet
  854.           card, and uses the Crynwr Packet drivers. Does NOT work with a
  855.           modem. (If you telnet in MSDOS, you can probably use this.)
  856.           Features include multiple connections, triggers, command-line
  857.           history, scrollback, logging, macros, and separate input and
  858.           output windows.
  859.           
  860.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Clients
  861.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/clients/misc
  862.           oak.oakland.edu:/pub/msdos/pktdrvr
  863.           
  864.    BSXMUD Clients
  865.           These clients run on various platforms, and allow the user to
  866.           be able to see the graphics produced by BSXMUDs. BSXMUDs are
  867.           generally LPMUDs (but not necessarily) who have been hacked to
  868.           enable the sending of polygon graphics coordinates to
  869.           BSXclients, thus letting you play a graphic MUD instead of just
  870.           a text-based one. For more information, contact
  871.           vexar@watserv.ucr.edu.
  872.           
  873.           For Amiga: modem or TCP/IP - AmigaBSXClient2_2.lha
  874.           For PC: requires a modem - msclient.lzh AND x00v124.zip
  875.           For X11: sources, version 3.2 - bsxclient3_8c.tar.Z
  876.           For Sun4: binary - client.sparc.tar.Z
  877.           
  878.           Also available are programs to custom-draw your own graphics
  879.           for a BSXMUD: - muddraw.tar.gz, bsxdraw.zoo
  880.           
  881.           ftp.lysator.liu.se:pub/lpmud/bsx
  882.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/BSXstuff
  883.           
  884.    
  885.      _________________________________________________________________
  886.    
  887.   GLOSSARY OF CLIENT TERMS
  888.   
  889.    Auto-login
  890.           Automatically logs into the game for you.
  891.           
  892.    Hiliting
  893.           Allows boldface or other emphasis to be applied to some text.
  894.           Often allowed on particular types of output (e.g. whispers), or
  895.           particular players. "Regexp" means that UNIX-style regular
  896.           expressions can be used to select text to hilite.
  897.           
  898.    Gag    Allows some text to be suppressed. The choice of what to
  899.           suppress is often similar to hiliting (players or regular
  900.           expressions).
  901.           
  902.    Macros
  903.           Allows new commands to be defined. How complex a macro can be
  904.           varies greatly between clients; check the documentation for
  905.           details.
  906.           
  907.    Logging
  908.           Allows output from the MUD to be recorded in a file.
  909.           
  910.    Cyberportals
  911.           Supports special MUD features which can automatically reconnect
  912.           you to another MUD server.
  913.           
  914.    Screen Mode
  915.           Supports some sort of screen mode (beyond just scrolling your
  916.           output off the top of the screen) on some terminals. The exact
  917.           support varies.
  918.           
  919.    Triggers
  920.           Supports events which happen when certain actions on the MUD
  921.           occur (e.g. waving when a player enters the room). (This can
  922.           nearly always be trivially done on programmable clients, even
  923.           if it isn't built in.)
  924.           
  925.    Programmable
  926.           Supports some sort of client-local programming. Read the
  927.           documentation.
  928.           
  929.    
  930.    
  931.    Some of these clients are more featured than others, and some require
  932.    a fair degree of computer literacy. TinyTalk and TinyFugue are among
  933.    the easiest to learn; Tcltt and VT are more professional. Caveat
  934.    Emptor. Since many MUDders write their own clients, this list can
  935.    never be complete. As above, ask around.
  936.      _________________________________________________________________
  937.    
  938.   SERVER INFORMATION
  939.   
  940.    2.6. What is a server?
  941.    
  942.    A server is a program which accepts connections, receives data, mulls
  943.    it over, and sends out some output. In the MUD world, the server keeps
  944.    track of the database, the current players, the rules, and sometimes
  945.    the time (or the heartbeat). Servers are usually very large C
  946.    programs which maintain a small-to-enormous database of the objects,
  947.    rooms, players and miscellany of the MUD.
  948.    
  949.    2.7. Where do I get servers?
  950.    
  951.    Below (see question 2.10)there is a list of different types of
  952.    servers, complete with ftp sites on which they can be found. Be aware
  953.    that this list is far from complete, as new servers pop up constantly,
  954.    and the existing ones are still being developed.
  955.    
  956.    2.8. What operating systems to servers run on?
  957.    
  958.    Most servers require some form of UNIX, be it BSD or SysV. A few
  959.    servers are being ported to VMS nowadays, and there are a few which
  960.    have versions for MS-DOS and Amigas.
  961.    
  962.    2.9. Is there anything wrong with running a server?
  963.    
  964.    Because of their size and their constant computational activities,
  965.    servers can be extremely CPU-intensive and can even be crippling to
  966.    any other work done on that computer. Even if they're not
  967.    CPU-intensive, most MUDs can take up a fair amount of disk space -
  968.    anywhere from 10 to 90 megs, which could impact the other users on the
  969.    machine. Do not ever run a MUD server on a machine illicitly or
  970.    without express permission from the person responsible for the
  971.    machine. Many universities and companies have strict policies about
  972.    that sort of behavior which you don't want to cross.
  973.    
  974.    Of course, people who don't know any better start up illicit MUDs all
  975.    the time. Apart from the possibility of losing all your work and
  976.    energy to one press of a sysadmin's finger, there's no harm done to
  977.    the player. But we must stress: running a MUD where you shouldn't can
  978.    get you into a whole new world of hurt. Don't take the chance, it's
  979.    not worth it.
  980.    
  981.    2.10. What different servers are available?
  982.    
  983.    There are probably as many MUD server types as there are MUDs. Since
  984.    everyone has their own opinions as to what MUDs should be like, and
  985.    since the server source can be edited, most MUDs have site-specific
  986.    fixtures in them. However, there are a few main protoMUDs (also called
  987.    'vanilla versions' because they haven't been 'flavored' yet). Note
  988.    that this list is not complete, and that it may contain errors in fact
  989.    or judgement, but is deemed pretty much right as of this writing.
  990.    Corrections/additions to jds@math.okstate.edu are welcomed.
  991.    
  992.    There are essentially three groups of muds:
  993.      * Combat-oriented MUDs (LP/Diku/etc)
  994.      * TinyMUD and its direct descendants, aka social-oriented MUDs
  995.      * Miscellaneous
  996.        
  997.    The majority of the muds in the miscellaneous category are not
  998.    combat-oriented muds at all, and indeed many take after TinyMUD in
  999.    most things. However, as these muds are not a direct derivative of the
  1000.    original TinyMUD code, I've stuck them in their own category. The
  1001.    authors listed for each server are very probably not the people
  1002.    currently working on that code. To find out who's currently in charge
  1003.    of the code, either ftp the latest version and look for a README file,
  1004.    or ask around.
  1005.    
  1006.    A note on the term combat-oriented: this generally means that combat
  1007.    is an inherent part of the culture of the mud. A flight-simulator
  1008.    could be called a combat-oriented game, just as truely as your typical
  1009.    shoot-em-up game could be. A social-oriented mud has a different
  1010.    focus, one dependent either on roleplaying social interactions (which
  1011.    MAY include combat!), or on not roleplaying at all, but merely talking
  1012.    with friends or other such benign things. It should be emphasized that
  1013.    simply because a given server is listed in the combat-oriented area,
  1014.    it does not necessarily follow that it must be a combat-oriented
  1015.    MUD. Most servers are fairly flexible, and can be used for social and
  1016.    combat uses alike, as well as for business and education.
  1017.    
  1018.    Detailed listings of the following servers are below. Directions for
  1019.    how to ftp and unarchive servers can be found at the end of this FAQ.
  1020.    
  1021.    Combat-Oriented MUDs
  1022.           MUD, AberMUD, LPMUD, DGD, DikuMUD, KMUD, YAMA, UriMUD, Ogham,
  1023.           CircleMUD, AmigaMUD
  1024.           
  1025.    Social-Oriented MUDs
  1026.           TinyMUD, TinyMUCK v1.*, TinyMUSH, TinyMUCK v2.*, TinyMUSE,
  1027.           TinyMAGE, MUG, TeenyMUD
  1028.           
  1029.    Misc MUDs
  1030.           UberMUD, MOO, LambdaMOO, SMUG, UnterMUD
  1031.           
  1032.    
  1033.      _________________________________________________________________
  1034.    
  1035.     Combat-Oriented MUDs
  1036.     
  1037.    MUD    The original, by Richard Bartle and Roy Trubshaw, written back
  1038.           in 1978. An advanced version of MUD2 is now running on
  1039.           CompuServe under the name of "British Legends". A MUD2 can be
  1040.           found running at mud.almac.co.uk. Source generally not
  1041.           available.
  1042.           
  1043.    AberMUD
  1044.           One of the first adventure-based MUDs. Players cannot build. In
  1045.           later versions, a class system was added, and wizards can build
  1046.           onto the database. It's named after the university at which it
  1047.           was written, Aberystwyth. Latest version is 5.21.5. Supports
  1048.           all the usual in combat game design, including BSX graphics and
  1049.           MudWHO. Not too big, and it will run under BSD and SYSV. Amiga
  1050.           TCP/IP support now included.
  1051.           Author, contact address, and mailing list address is
  1052.           A.Cox@swan.ac.uk.
  1053.           
  1054.           sunacm.swan.ac.uk:/pub/misc/AberMUD5/SOURCE
  1055.           
  1056.    LPMUD  The most popular combat-oriented MUD. Players cannot build. Be
  1057.           warned, though: LPMUD servers version 3.* themselves are very
  1058.           generic - all of the universe rules and so forth are written in
  1059.           a separate module, called the mudlib. Most LPMUDs running are
  1060.           written to be some sort of combat system, which is why I've
  1061.           classified them here, but they don't have to be! Wizards can
  1062.           build onto the database, by means of an object-oriented C-like
  1063.           internal language called LP-C. It's named after its primary
  1064.           author, Lars Pensj|. Latest version is 3.2, aka Amylaar. Fairly
  1065.           stable, and size varies from medium to large. Driver (server)
  1066.           versions seem to have split into several main variants, not
  1067.           counting possible mudlibs (databases) available. Amylaar, CD,
  1068.           and MudOS are the current favorites. For further information,
  1069.           email to amylaar@meolyon.hanse.de.
  1070.           There is a port of 3.1.2 for Amigas, called amud, now included
  1071.           in LPMUD v3.2. For further information email to
  1072.           mateese@ibr.cs.tu-bs.de.
  1073.           See the rec.games.mud.lp FAQ for more info.
  1074.           
  1075.           ftp.lysator.liu.se:/pub/lpmud
  1076.           ftp.cd.chalmers.se:/pub/lpmud/cdlib
  1077.           ftp.tu-bs.de:/pub/games/lpmud
  1078.           ftp.ccs.neu.edu:/pub/mud/drivers/mudos
  1079.           
  1080.           There is a port of 3.1.2 for MSDOS, that requires at least a
  1081.           '386 to run. It accepts connections from serial ports.
  1082.           
  1083.           ftp.ccs.neu.edu:/pub/mud/drivers/lpmud/msdos
  1084.           
  1085.    DGD    A reimplementation from scratch of the LPMUD server. It is
  1086.           disk-based, and thus uses less memory. It's also smaller and
  1087.           lacks many of the featuers of the other LPMUD servers, though
  1088.           it is capable of simulating most of those features in LPC.
  1089.           There is no mudlib specifically for DGD yet, although there are
  1090.           some MUDs that use DGD to simulate an LP variant. The name
  1091.           stands for Dworkin's Game Driver. Mostly stable. Has been
  1092.           ported to Atari ST and Commodore Amiga.
  1093.           
  1094.           ftp.lysator.liu.se:/pub/lpmud/drivers/dgd
  1095.           
  1096.    DikuMUD
  1097.           Newer than LPMud, and gaining in popularity. Almost identical
  1098.           from the players' point of view. Uses a guild system instead of
  1099.           a straight class system. Wizards can add on to the database,
  1100.           but there is no programming language, as in LP. It's named
  1101.           after the university at which it was written, Datalogisk
  1102.           Institut Koebenhavns Universitet (Dept. of Datalogy, University
  1103.           of Copenhagen).
  1104.           
  1105.           coyote.cs.wmich.edu:/pub/Games/DikuMUD
  1106.           
  1107.    KMUD   Still under development. KMUD is similar to LPMUD in feel, but
  1108.           only runs on PCs. It does have some on-line building commands.
  1109.           It accepts connections from serial ports (requires a FOSSIL
  1110.           driver), and through TCP/IP telnet protocol.
  1111.           
  1112.           NO KNOWN SITE
  1113.           
  1114.    YAMA   PC mud writing system, using waterloo wattcp. Runs on a 640K
  1115.           PC/XT or better. Runs best with about a 1Mb ram disk, but is
  1116.           fine without. A separate windows version (yamaw) runs under
  1117.           windows and allows you to run a mud on a 286 or higher without
  1118.           taking over the machine.
  1119.           
  1120.           sunacm.swan.ac.uk:/pub/misc/YAMA
  1121.           
  1122.    UriMUD
  1123.           Developed from an LPMud2.4.5, the code structure is very
  1124.           similar. Features include better speed, flexibility, stronger
  1125.           LPC, and the ability to handle multiple mudlibs under one
  1126.           parser. Latest version is 2.5.
  1127.           
  1128.           ftp.netcom.com:/pub/urimud
  1129.           
  1130.    Ogham  From the players' point of view, similar to LPMUD. No
  1131.           programming language or database, as mud compiles to a single
  1132.           binary executable.
  1133.           
  1134.           ftp.ccs.neu.edu:/pub/mud/servers/ogham
  1135.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/servers
  1136.           
  1137.    CircleMUD
  1138.           Derivative of DikuMUD Gamma v0.0. Developed by Jeremy Elson
  1139.           (jelson@cs.jhu.edu). Less buggy and tighter code all in all.
  1140.           Latest version is 2.20. Also see URL
  1141.           http://www.cs.jhu.edu/other/jelson/circle.html
  1142.           
  1143.           ftp.cs.jhu.edu:/pub/CircleMUD
  1144.           sunsite.unc.edu:/pub/Linux/games/muds
  1145.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/servers
  1146.           
  1147.    AmigaMUD
  1148.           Written by scratch for Commodore Amiga computers. Includes
  1149.           custom client which supports graphics and sound. Disk based,
  1150.           fast programming language, standard scenario including built-in
  1151.           mail and bboards. Obtained from the Aminet ftp sites.
  1152.           
  1153.           ftp.wustl.edu:/pub/aminet/game/role/AMClnt.lha, AMSrv.lha
  1154.           
  1155.    
  1156.      _________________________________________________________________
  1157.    
  1158.     TinyMUD-style MUDs
  1159.     
  1160.    TinyMUD
  1161.           The first, and archetypical, socially-oriented MUD. It was
  1162.           inspired by and looks like the old VMS game Monster, by Rich
  1163.           Skrenta. Players can explore and build, with the basic @dig,
  1164.           @create, @open, @link, @unlink, @lock commands. Players cannot
  1165.           teleport, and couldn't use @chown or set things DARK until
  1166.           later versions. Recycling didn't exist till the later versions,
  1167.           either. It's called 'Tiny' because it is - compared to the
  1168.           combat-oriented MUDs. Original code written by Jim Aspnes. Last
  1169.           known version is 1.5.5. Not terribly big, and quite stable.
  1170.           
  1171.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/servers
  1172.           primerd.prime.com:/pub/games/mud/tinymud
  1173.           
  1174.           There is a PC port of TinyMUD, along with some extra code. It
  1175.           accepts connections from serial ports.
  1176.           
  1177.           ftp.tcp.com:/pub/mud/TinyMUD
  1178.           
  1179.           There is a modified version of TinyMUD called PRISM, that works
  1180.           for PCs, Atari STs, and most Unixes. It also comes with a
  1181.           internal BSX client for MSDOS.
  1182.           
  1183.           lister.cc.ic.ac.uk:/pub/prism
  1184.           
  1185.    TinyMUCK v1.*
  1186.           The first derivative from TinyMUD. Identical to TinyMUD, except
  1187.           that it added the concept of moveable exits, called @actions.
  1188.           Also introduced the JUMP_OK flag, which allows players to use
  1189.           @teleport, and @recycle, which TinyMUD later added. Its name,
  1190.           MUCK, is derived from MUD, and means nothing in particular.
  1191.           Original code written by Stephen White. Latest stable verion is
  1192.           1.2.c&r, which brought TinyMUCKv1 up to date with later TinyMUD
  1193.           things. Not terribly big.
  1194.           
  1195.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/servers
  1196.           
  1197.    TinyMUSH
  1198.           The second derivative from TinyMUD. Also identical to TinyMUD,
  1199.           with the addition of a very primitive script-like language.
  1200.           Introduced JUMP_OK like TinyMUCK, and has recycling, except it
  1201.           is called @destroy. Also introduced the concept of PUPPETs, and
  1202.           other objects that can listen. In later versions the script
  1203.           language was extended greatly, adding math functions and many
  1204.           database functions. In the latest version, 2.0.*, it's gone to
  1205.           a disk-basing system as well. Its name, MUSH, stands for
  1206.           Multi-User Shared Hallucination. Original code written by Larry
  1207.           Foard. The latest non- disk-based version is PennMUSH1.50p10,
  1208.           which is quite similar to 2.0 from the user's point of view.
  1209.           Both the disk-based version and the non-disk-based version are
  1210.           being developed at the same time. TinyMUSH is more efficient in
  1211.           some ways than TinyMUD, but winds up being larger because of
  1212.           programmed objects. Version 2.0 in general uses less memory but
  1213.           a great deal more disk space. 2.0 may also be able to be run
  1214.           under VMS, as well as both BSD and SysV UNIX. Most recent
  1215.           version is 2.0.10p6.
  1216.           
  1217.           caisr2.caisr.cwru.edu:/pub/mush
  1218.           ftp.cis.upenn.edu:/pub/lwl
  1219.           primerd.prime.com:/pub/games/mud/tinymush
  1220.           ftp.tcp.com:/pub/mud/TinyMUSH
  1221.           
  1222.    TinyMUCK v2.*
  1223.           TinyMUCKv1.* with a programming language added. The language,
  1224.           MUF (multiple user forth), is only accessible to people with
  1225.           the MUCKER flag. Changed the rules of the JUMP_OK flag
  1226.           somewhat, to where it's nice and confusing now. MUF is very
  1227.           powerful, and can do just about anything a wizard can. Original
  1228.           version 2.* code written by Lachesis. Latest version is 2.3b,
  1229.           with several varieties (FBMUCK and DaemonMUCK 0.14 the most
  1230.           common). The name doesn't mean anything. Can be quite large,
  1231.           especially with many programs. Mostly stable.
  1232.           
  1233.           ftp.tcp.com:/pub/mud/TinyMUCK
  1234.           
  1235.    TinyMUSE
  1236.           A derivative of TinyMUSH. Many more script-language extensions
  1237.           and flags. Reintroduced a class system, a-la combat-oriented
  1238.           MUDs. The name stands for Multi-User Simulation Environment.
  1239.           Latest version is 1.7b4. Not very stable.
  1240.           
  1241.           mcmuse.mc.maricopa.edu:/muse/server
  1242.           caisr2.caisr.cwru.edu:/pub/mush/muse
  1243.           
  1244.    TinyMAGE
  1245.           The bastard son of TinyMUSH and TinyMUCK. It combines some of
  1246.           MUSH's concepts (such as puppets, @adesc/@asucc, several
  1247.           programming functions, and a few flags) with TinyMUCK2.x.
  1248.           Interesting idea, really busted code. The name doesn't mean
  1249.           anything. Latest version is 1.1.2.
  1250.           
  1251.           ftp.tcp.com:/pub/mud/TinyMAGE
  1252.           
  1253.    MUG    Derivative of TinyMUD 1.4.1. It's name stands for Multi-User
  1254.           Game. Powerful but awkward programming language, which is an
  1255.           extension of the user language; primitive notion of Puppets;
  1256.           inheritance; sane variable/property matching; arrays and
  1257.           dictionaries in hardcode. Somewhat non-standard and buggy in a
  1258.           few places.
  1259.           
  1260.           Requires gcc.2.4.5 or greater (or other good C++ compiler) to
  1261.           compile. Available by e-mail from wizard@cs.man.ac.uk;
  1262.           development site is UglyMUG (wyrm.cs.man.ac.uk 6239).
  1263.           
  1264.    TeenyMUD
  1265.           A TinyMUD clone, written from scratch. Its main feature is that
  1266.           it is disk based. Original code written by Andrew Molitor.
  1267.           Latest version is 1.3. Very small, and mostly stable.
  1268.           
  1269.           fido.econ.arizona.edu:/pub/teeny
  1270.           
  1271.    
  1272.      _________________________________________________________________
  1273.    
  1274.     Miscellaneous
  1275.     
  1276.    UberMUD
  1277.           The first MUD where the universe rules are written totally in
  1278.           the internal programming language, U. The language is very
  1279.           C/pascal-like. The permissions system is tricky, and writing up
  1280.           every universe rule (commands and all) without having big
  1281.           security holes is a pain. But it's one of the most flexible
  1282.           muds in existance. Great for writing up neat toys. It's also
  1283.           disk-based. Original code written by Marcus J Ranum. Latest
  1284.           version is 1.13. Small in memory, but can eat up disk space.
  1285.           Quite stable.
  1286.           
  1287.           decuac.dec.com:/pub/mud
  1288.           ftp.white.toronto.edu:/pub/muds/uber
  1289.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/servers
  1290.           
  1291.    MOO    An Object-Oriented MUD. Unfortunately, the first few versions
  1292.           weren't fully object oriented. Later versions fixed that
  1293.           problem. There is a C-like internal programming language, and
  1294.           it can be a bit tricky. Original code written by Stephen White.
  1295.           Last version is 2.0a.
  1296.           
  1297.           NO KNOWN SITE
  1298.           
  1299.    LambdaMOO
  1300.           An offshoot of MOO. Added more functionality, many new
  1301.           features, and a great deal more stability, in a general rewrite
  1302.           of the code. This is the only version of MOO that is still
  1303.           being developed, by Pavel Curtis. Latest version is 1.7.7.
  1304.           
  1305.           parcftp.xerox.com:/pub/MOO
  1306.           
  1307.    SMUG   Also known as TinyMUD v2.0. It has an internal programming
  1308.           language, and it does have some inheritance. Surprisingly
  1309.           similar to MOO in some ways. SMUG stands for Small Multi User
  1310.           Game. Original code written by Jim Aspnes.
  1311.           
  1312.           ftp.tcp.com:/pub/mud/Smug
  1313.           
  1314.    UnterMUD
  1315.           A network-oriented MUD. It's disk-based, with a variety of db
  1316.           layers to choose from. An UnterMUD can connect directly to
  1317.           other UnterMUDs, and players can carry stuff with them when
  1318.           they tour the Unterverse. This can be a bit baffling to a new
  1319.           user, admittedly, but those people already familiar with the
  1320.           old cyberportals and how they work (invented way back with the
  1321.           original TinyMUD) will adjust to the new real cyberportals
  1322.           easily. There is both a primitive scripting language and much
  1323.           of the U language from UberMUD built in, as well as a combat
  1324.           system that can be compiled in if wanted. The parsing can be a
  1325.           bit odd, especially if you're used to the TinyMUD-style parser.
  1326.           Unter is also the only MUD that can run under BSD Unix, SysVr4
  1327.           Unix, and VMS with MultiNet networking, with little to no
  1328.           hacking. Original code written by Marcus J Ranum.
  1329.           Latest version is 2.1. Small in memory, but can eat up a lot of
  1330.           disk space.
  1331.           
  1332.           ftp.math.okstate.edu:/pub/muds/servers
  1333.           decuac.dec.com:/pub/mud
  1334.           ftp.tcp.com:pub/mud/UnterMUD
  1335.           
  1336.      Note: just because we say something's available doesn't mean we have
  1337.      it. Please don't ask us; ask around for ftp sites that might have
  1338.      them, or try looking on ftp.tcp.com or ftp.math.okstate.edu.
  1339.      
  1340.    
  1341.      _________________________________________________________________
  1342.    
  1343.   GENERAL INFORMATION
  1344.   
  1345.    2.11. What do I do if my client/server won't compile?
  1346.    
  1347.    Your first best bet is to check out the documentation and see if
  1348.    someone is listed as 'supporting' (i.e. generally responsible for) the
  1349.    program. If they are, send them a short, well-written e-mail note
  1350.    explaining your hardware and software completely as well as a
  1351.    transcript of the error. Do not post to the internet unless all other
  1352.    realistic options have been considered and taken -- generally
  1353.    speaking, most readers will not be interested in your dilemma and may
  1354.    get upset that you're wasting their time. Since MUDs have probably
  1355.    been compiled on every single platform since the Cyber 3000, there's a
  1356.    good chance that asking around the subculture will get you the answers
  1357.    you crave. Do not mail me. I probably won't know.
  1358.    
  1359.    2.12. Should I read the documentation of whatever client or server I
  1360.    select?
  1361.    
  1362.    Yes.
  1363.    
  1364.    2.13. What is FTP, and how do I use it?
  1365.    
  1366.    FTP stands for File Transfer Protocol, and is a way of copying files
  1367.    between networked computers. The best way to learn about ftp is to get
  1368.    the FTP FAQ, by emailing mail-server@rtfm.mit.edu with
  1369.    
  1370.    send usenet/news.answers/ftp-list/faq
  1371.    
  1372.    in the body of the message.
  1373.    
  1374.    Not all ftps are alike, but here's a sample session:
  1375.  
  1376.    % ftp ftp.math.okstate.edu
  1377.    Connected to ftp.math.okstate.edu.
  1378.    220 ftp.math.okstate.edu FTP server (SunOS 4.1) ready.
  1379.    Name (ftp.math.okstate.edu:jds): ftp <-- use 'ftp' as your login
  1380.    331 Guest login ok, send ident as password.
  1381.    Password:                            <-- use your email addr as pwd
  1382.    230 Guest login ok, access restrictions apply.
  1383.    ftp> cd pub/muds/clients             <-- how to change directories
  1384.    250 CWD command successful.
  1385.    ftp> dir                             <-- ls also works
  1386.    200 PORT command successful.
  1387.    150 ASCII data connection for /bin/ls (139.78.112.6,4011) (0 bytes).
  1388.    total 2310
  1389.    -rw-r--r--  1 4002     4002        34340 Feb  6  1992 amigaclient.lzh
  1390.    ...etc etc...
  1391.    -rw-r--r--  1 4002     4002        43093 Dec 13  1991 tinytalk.117.shar.Z
  1392.    226 ASCII Transfer complete.
  1393.    2631 bytes received in 0.7 seconds (3.6 Kbytes/s)
  1394.    ftp> bin                             <-- VERY IMPORTANT! binary transfers
  1395.    200 Type set to I.
  1396.    ftp> get tinytalk.117.shar.Z         <-- get filename
  1397.    200 PORT command successful.
  1398.    150 ASCII data connection for tinytalk.117.shar.Z (139.78.112.6,4012) (43093
  1399.  bytes).
  1400.    226 ASCII Transfer complete.
  1401.    local: tinytalk.117.shar.Z remote: tinytalk.117.shar.Z
  1402.    43336 bytes received in 0.28 seconds (1.5e+02 Kbytes/s)
  1403.    ftp> bye                             <-- how to quit ftp
  1404.    221 Goodbye.
  1405.    %
  1406.  
  1407.    Now that you've successfully ftped a file, you must unarchive it.
  1408.    There are many ways of archiving files; so many that they couldn't
  1409.    possibly all be listed here. In general, though, if a file ends in:
  1410.    
  1411.    .Z     uncompress filename
  1412.           
  1413.    .z     gunzip filename
  1414.           
  1415.    .gz    gunzip filename
  1416.           
  1417.    .tar   tar -xvf filename
  1418.           
  1419.    .shar  sh filename
  1420.           
  1421.    .zip   unzip filename
  1422.           
  1423.    Generally, once you've unarchived your client or server, you must
  1424.    still compile it. This varies widely depending on the system you're on
  1425.    and the particular client or server. Your best bet is to look for a
  1426.    README or INSTALLATION file or something equally obvious, and then if
  1427.    you're still unsure, ask someone locally to help you out.
  1428.      _________________________________________________________________
  1429.    
  1430.      This posting has been generated as a public service. If you have any
  1431.      suggestions, questions, additions, comments or criticisms concerning
  1432.      this posting, contact Jennifer Smith, aka Moira
  1433.      (jds@math.okstate.edu). Other Frequently Asked Questions (FAQ)
  1434.      postings contain information on MUDs, MUDding, and RWHO. While these
  1435.      items aren't necessary, they are quite useful. I'd also like to
  1436.      thank cthonics (felixg@coop.com) for his help in writing these FAQs,
  1437.      IronThoughts and Tarrant for their help, and everyone else for
  1438.      helpful comments and suggestions. Last but not least, a special
  1439.      thanks goes out to Richard Bartle, for getting MUDs started in the
  1440.      first place.
  1441.      
  1442.      The most recent versions of these FAQs are archived on
  1443.      ftp.math.okstate.edu in pub/muds/misc/mud-faq, plus on rtfm.mit.edu
  1444.      in the news.answers archives. HTML-ized versions are available at
  1445.      URL http://math.okstate.edu/~jds/mudfaqs.html. Have fun! - Moira
  1446.      
  1447.    
  1448.      _________________________________________________________________
  1449.    
  1450.     Jennifer Smith / jds@math.okstate.edu
  1451. -- 
  1452. Jennifer Smith
  1453. jds@math.okstate.edu
  1454. On MUDs: Moira, Jasra, etc.                 |    But still I fear and still
  1455. Here, have a clue. Take two, they're small. | I dare not Laugh at the Madman.
  1456. Archive-name: games/mud-faq/part3
  1457.  
  1458.        FREQUENTLY ASKED QUESTIONS: BASIC INFORMATION ON RWHO AND MUDWHO
  1459.                                        
  1460.    This is part 3 in a 3 part series of FAQs.
  1461.    
  1462.    $Id: mudfaq-p3.html,v 1.1 1994/10/02 20:28:25 jds Exp jds $
  1463.    
  1464. Table of Contents
  1465.  
  1466.      * 3.1. What is RWHO?
  1467.      * 3.2. How Does It All Work?
  1468.      * 3.3. Where Can I Get This Stuff?
  1469.      * 3.4. Where Are Some RWHO Servers?
  1470.        
  1471.   RWHO AND MUDWHO
  1472.   
  1473.    3.1. What is RWHO?
  1474.    
  1475.    RWHO stands for Remote WHO. It's a way of getting a WHO list from a
  1476.    MUD, without even having to connect to that MUD at all. Anyone can get
  1477.    this output from a RWHO server (an mwhod), by using straight telnet
  1478.    to connect to a certain port (6889), or by using the client program
  1479.    mudwho. RWHO servers talk to other mwhods, passing information
  1480.    around, and are talked to directly by some MUDs, receiving information
  1481.    from them.
  1482.    
  1483.    Any one mwhod keeps track of several MUDs, plus storing information
  1484.    passed it from other mwhods. Only MUDs that have the RWHO routines
  1485.    compiled in will be able to send their WHO list info to a mwhod.
  1486.    UnterMUDs have this capability built in; other MUDs have to have the
  1487.    routines installed first. The RWHO routines have been installed into
  1488.    TinyMUSH, TinyMUCK, LPMUD, DikuMUD, and AberMUD, without encountering
  1489.    any difficulty.
  1490.    
  1491.    3.2. How Does It All Work?
  1492.    
  1493.    mwhod is the RWHO server that runs on a particular host and keeps a
  1494.    list of known MUDs. It is initially primed with a list of "trusted"
  1495.    MUDs and passwords used for authentication, and will accept
  1496.    information about who is logged into those MUDs. The server also has a
  1497.    notion of a "peer" server, which can transfer it (occasionally) a copy
  1498.    of all of its list of who is logged on, and where. The idea is that
  1499.    the whole MUDding community could probably be served pretty well by
  1500.    about 5 peer mwhods that kept each other up to date about what each
  1501.    one is seeing.
  1502.    
  1503.    Communication between mwhods (and server updates sent to mwhods) is
  1504.    done with UDP datagrams, since they're fast, nonblocking, and
  1505.    throw-away. (RWHO information is considered to be interesting but not
  1506.    vital information, if you get my drift). Each MUD server only sends
  1507.    updates to a single mwhod, which may then propagate that information
  1508.    to its peers. This is done within the MUD server as follows:
  1509.      * whenever the server boots, it sends a "hi there" packet to the
  1510.        mwhod, telling it that it's up and running.
  1511.      * whenever a player connects, it sends a "so and so is here" packet
  1512.        to the mwhod, telling it that the user has connected.
  1513.      * whenever a player disconnects, it sends a "so and so left" packet
  1514.        to the mwhod, telling it to delete the entry.
  1515.      * every so often ("so often" being defined as a time agreed upon by
  1516.        the mwhod's owner, and the MUD's wizard, usually every 5 minutes
  1517.        or so) the MUD sends a "hi there" packet and a complete list of
  1518.        everyone that is on, just to refresh the mwhod's idea of who is
  1519.        logged into that MUD.
  1520.        
  1521.    If a user connects to a specific port (6889) of a host machine running
  1522.    an mwhod they are given a formatted dump of the mwhod's current table
  1523.    of MUDs and players, and then disconnected. mudwho is a simple
  1524.    little program that contacts an mwhod and downloads this information.
  1525.    Ideally, the functionality of mudwho would be built into a player's
  1526.    client software, for ease of use. Two handy options can be used by
  1527.    mudwho, if the netlag to the mwhod server isn't too bad. The
  1528.    options are -u <username>, and -m <mudname>. If received before
  1529.    the timeout, the mwhod will then only dump WHO list information for
  1530.    the specified player or MUD.
  1531.    
  1532.    The mwhod does some clever stuff as far as eventually timing
  1533.    information about of its tables - for example, if it hears absolutely
  1534.    nothing from a MUD for a certain amount of time, it will mark the MUD
  1535.    as down. Player entries are expired similarly. The design is based on
  1536.    the idea that we'll use UDP to just fling information out and hope it
  1537.    sticks, and then let the recipient clean it up, rather than to develop
  1538.    a more complex protocol based on TCPs and timeouts. To prevent a
  1539.    packet circular send situation, each entry that is sent is given a
  1540.    "generation" number, which is incremented by one each time it is
  1541.    forwarded along. In this manner, a MUD server might send a "so and so
  1542.    is here" (generation zero) to its local mwhod. The local mwhod will
  1543.    eventually send a copy to any peers it may have (generation one), and
  1544.    so forth. Part of the initial table that an mwhod uses to establish
  1545.    what peers it trusts contains a generation value, and it will neither
  1546.    accept nor propagate information to a specific peer that is of a
  1547.    higher generation value. This way, a "tree" of servers could
  1548.    theoretically be constructed, with the highest level one having a
  1549.    total view of a large MudIverse.
  1550.    
  1551.    3.3. Where Can I Get This Stuff?
  1552.    
  1553.    The client program mudwho can be ftp'd from ftp.math.okstate.edu, in
  1554.    /pub/muds/clients/misc. The shar file contains both mudwho.c and a
  1555.    README file, listing a few mwhod sites. The plain mudwho.c file can be
  1556.    found at decuac.dec.com.
  1557.    
  1558.    The RWHO routines can be ftp'd from decuac.dec.com, in pub/mud.
  1559.    Included is a HOW_TO file, which describes how to plug the routines
  1560.    into a MUD server, and also where to ask for a mwhod to use.
  1561.    
  1562.    The mwhod program itself can also be found on decuac, but there is
  1563.    currently little need for another one running in the USA, except
  1564.    perhaps as a backup. There is, however, only one running in all of
  1565.    Europe, and further expansion may need to be made in that area.
  1566.    
  1567.    3.4. Where Are Some RWHO Servers?
  1568.    
  1569.    Currently, all of these servers talk to each other, so what one knows,
  1570.    the rest will know. At any one time, there's an average of 20 muds, of
  1571.    various types, talking to mwhods.
  1572.      * Site: riemann.math.okstate.edu
  1573.        IP: 139.78.112.4
  1574.        Port: 6889
  1575.        Admin: jds@math.okstate.edu
  1576.      * Site: nova.tat.physik.uni-tuebingen.de
  1577.        IP: 134.2.62.161
  1578.        Port: 6889
  1579.        Admin: gamesmgr@taurus.tat.physik.uni-tuebingen.de
  1580.        
  1581.    
  1582.      _________________________________________________________________
  1583.    
  1584.      This posting has been generated as a public service. If you have any
  1585.      suggestions, questions, additions, comments or criticisms concerning
  1586.      this posting, contact Jennifer Smith, aka Moira
  1587.      (jds@math.okstate.edu). Other Frequently Asked Questions (FAQ)
  1588.      postings contain information dealing with MUDs, MUDding, clients,
  1589.      servers, and FTP sites. While these items aren't necessary, they are
  1590.      quite useful. I'd also like to thank Marcus J Ranum (mjr@tis.com)
  1591.      for writing such a wonderful program (and decent docs), and everyone
  1592.      else for helpful comments and suggestions.
  1593.      
  1594.      The most recent versions of these FAQs are archived on
  1595.      ftp.math.okstate.edu in pub/muds/misc/mud-faq, plus on rtfm.mit.edu
  1596.      in the news.answers archives. HTML-ized versions are available at
  1597.      URL http://math.okstate.edu/~jds/mudfaqs.html. Have fun! - Moira
  1598.      
  1599.    
  1600.      _________________________________________________________________
  1601.    
  1602.     Jennifer Smith / jds@math.okstate.edu
  1603. -- 
  1604. Jennifer Smith
  1605. jds@math.okstate.edu
  1606. On MUDs: Moira, Jasra, etc.                 |    But still I fear and still
  1607. Here, have a clue. Take two, they're small. | I dare not Laugh at the Madman.
  1608.